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第一百四十四章、十億美元的遊戲!(第1頁,共2頁)

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這個遊戲陳旭知道,因為放寒假的初期時他就是一直在玩這款遊戲。

這款遊戲的名字叫做「武道家」,是47年出品的一款pc平臺上的格鬥遊戲,而且風靡了當時的整個世界。

與普通格鬥類遊戲有著很大不同的是,這款「武道家」當中並沒有特定的角色安排——就好像現在知名的格鬥遊戲,無論是拳皇、街霸還是侍魂,人物角色都是固定了的,出招的方式、人物形象,全部都是設計好的。

武道家當中對於角色的設定是非常開放的,人物完全由玩家自己建立——3d造型,就好像現在流行的網遊一樣,相貌、身材、膚色、身高、體重等等,全部都由人來建立。

而且這種建立還不僅僅只是為了好看!

要知道在現在的3d遊戲當中,比如魔獸世界裡面就有身高的設定,有侏儒矮人還有牛頭魔——比如說姚明就玩wow的時候就特喜歡去殺那些名字裡面有「姚明」的,而且是那種很矮種族的玩家——不光殺,而且還守屍!

但實際上,在遊戲內容的設定當中,個子的高矮胖瘦並不會對遊戲人物的屬性起到任何一點干涉的作用,純粹就是為了增加遊戲的趣味性。但是在「武道家」這款遊戲當中,提高體重,全部都會被作為一個衡量遊戲人物素質的重要標準。

個子高的,一般來說身形比起靈巧型的來說要不靈活的多,但是人家胳膊長腿長,打的遠,而且力量也偏大。

也就是說,在武道家這款遊戲當中,是很根據遊戲人物的外形來確定其其他素質的——想讓姚明和豬八戒跳芭蕾,這個難度比較高。

而對於格鬥遊戲來說,人物高度、大小絕對不能是個擺設。所以這就是這款遊戲跟現在同類3d遊戲最大的不同了——3d節點設定。

現在的3d遊戲內部採用地人物模型大小都是一致的,比如說魔獸世界吧。一個弓手射出的箭對於巨人和侏儒來說傷害都是一樣的,但是在現實當中一拳頭打在人的臉上跟屁股上所產生的效果確實截然不一樣的。\而現在的3d遊戲,一個人物就是一個模型,簡單地來說就只有一個受力點,打中模型以後受到傷害的計算方式是完全根據技能以及裝備來的,也就是說打到臉和打到小弟弟其實是一樣的。

但是武道家當中卻已經將一個模型發散到了全身上下三百多個作用點上!攻擊每一處地方所產生的效果都是不一樣的,這也使得遊戲更加的真實。

那這款遊戲到底是屬於單機還是網遊呢?

其實並不能夠按照這種方式來算的,這款遊戲可以提供聯網戰鬥功能。兩個人在傳統模式下單挑,甚至一群人群毆也可以,甚至還可以安排一個比較大地場景,雙方好像cs一樣互相偷襲——遊戲地互動性和趣味性非常的強,但卻算不上是普通模式下的網路遊戲了。

本遊戲在單機情況下也可以玩——因為很多資料都是可以獨立運算的,所以在沒有網路的情況下一個人進行單機的訓練這也無可厚非——其實現在很多遊戲都能做到這一步,比如勁樂團勁舞團這種型別地遊戲,一個人在單獨的房間裡面玩不也就相當於是單機了?不過遊戲公司沒有開發出這種單機的功能罷了。

獲取經驗還是要通過網路的。但與其直接說這是一款網路遊戲。倒不如說是像紅色警戒、星際爭霸這樣的聯網遊戲——因為基本上是人都能夠想出來了,一個角色模型的身上擁有三百多處作用點,這種運算量要是安排在伺服器上,得多大的伺服器才能夠承受的了?

所以這款遊戲地風格更貼近於cs、紅色警戒這種電子競技類遊戲,算不上是完整意義的網遊。而在未來的世界當中,這款遊戲可是非常受歡迎的一款電競遊戲。wcg(世界電子競技大賽)當中,這款武道家也是非常熱門的比賽專案——年,wcg武道家的總冠軍獎金高達五十萬美元!是所有電競專案當中,獎金最高的遊戲。

而當在7年,也就是武道家這款遊戲出現後整整十年,這款遊戲的地位不但沒有因為時間地流逝新遊戲地出現而有絲毫的降低,反而越發地強大了起來,wcg總冠軍的獎金被追加到了一百萬美元!

為什麼會這樣呢?那一年wcg總冠軍的話也許能夠說明一些問題:「整整十年了。[閱讀文字版,請上]而我們發現,我們對於這款遊戲的瞭解還很膚淺。」

武道家這款遊戲的最大特色,就是能夠自己建立動作並且組合動作!

操縱武道家的遊戲人物就好像在使喚一個真人一樣,真要算起來,其攻擊的方式除了模板的那幾種之外,整個鍵盤上17個標準按鍵全用上都不夠的!

因為這個人物模型並不是像普通3d遊戲那樣,模型已經建立好了,動作也全部建立好了。只需要那幾個鍵或者組合鍵操縱就可以了。

這款遊戲當中的人物動作。可以選擇系統設定好的,也可以完全由自己來摸索——哪怕是讓人物輕輕甩一下頭髮。那都能夠設定一個指令。

所以武道家這款遊戲也被一群狂熱的遊戲狂人所研究著,研究出各種各樣的動作——因為這款遊戲的口號就是:他可以做到任何人類能夠做得到的動作!這是電子競技遊戲歷史上第一款,完全沒有任何固定操作模式的遊戲。甚至有人就專門研究這種格鬥動作的招式然後在網上以人民幣高價出售,而更有高人就完全將中國古武術當中的套路——南拳北腿輸入到遊戲當中,從而也誕生了遊戲界的幾大門派……這些都是後話,暫時不提。

那你說這款遊戲有多大吧?

照這麼高效率運算的話,起碼也得有個幾十個g吧?魔獸世界加資料片之類的都十個g以上了。

幾十個g?搞笑!

就六個gb!別驚奇,這還是算上了cg以後的大小。就算在1世紀初期的普通計算機上,也差不多能流暢的執行,不過顯示卡要是低了點,畫面看起來效果就差——7年基本上地主流配置還是6mb的獨立顯示卡。1mb獨顯也是慢慢開始替代6的往主流路上走——而這款遊戲,6mb的顯示卡絕對就夠用了,當然你的視訊記憶體就算提高到gb的,看到的遊戲畫面也絕對不是最出彩的。\

陳旭在小敏那臺超級電腦上完過這款遊戲,畫面簡直絢麗地比任何一部動作大片都要漂亮,而在自己那臺破筆記本上看起來就要差的多了,無論色彩、真實程度都要差上了許多——如果以現在的標準來衡量的話,小敏的顯示卡視訊記憶體起碼也是gb以上的。

這樣一款遊戲為什麼會只有這麼小呢?

實際上真要說的話。這款遊戲的大小如果以1世紀初期地軟體整合技術來說地話,別說6個g,6g都未必能夠裝得下這麼一款龐大,而且資料計算無比複雜的遊戲!

當然這僅僅只是在現在的計算機條件下是這樣的。

但如果使用了雙螺旋鏈式程式碼的話……那麼整個軟體就能夠被壓縮的非常小,而且運算地效率超高!

雙螺旋鏈式結構,最神秘的結構,也是最能夠壓榨出軟體價值的系統結構。

可以這麼說吧,人類哪怕一小段基因段當中包含的資訊換做計算機單位的話就不知道有多少g了。像未來的這種細胞結構。僅僅只是仿製——沒錯。是仿製而不是真正能能夠模擬。

但即便只是仿製,那效果也不是現在的科技能比的了。超高壓縮地運算方式足以讓一款軟體的體積縮小百倍千倍以上而且運算的效率更高更強——這還和x提供的那個壓縮演算法不同,x那個演算法,只能儘量的減小固定大小的3d立體模型,不用普遍使用,而這種螺旋模式使用起來的話——魔獸世界拿過來都能當個普通小遊戲來玩了。

陳旭聽起二丫提起這款遊戲。倒是心念一動對於這款遊戲,陳旭已經玩的挺熟了——畢竟別人玩是瞎子過河,完全要靠自己摸索,而自己玩則有小敏地指導。

最重要地是,有關人物動作的設定上,陳旭可以直接獲得幾十年後已經經過科技檢測地,最好的動作模型,而不用自己一點一點去嘗試。\

這款遊戲既然能夠在如今的pc平臺上執行。那麼拿出來的話也沒有什麼,順便還能夠幫自己撈上一筆外快。

而且獨樂樂不如眾樂樂,這款遊戲本來就非常的出色,一個人悶在那裡蹂躪電腦實在沒什麼意思,拿出來的話大家一起玩,相比能夠掀起一陣颶風。

不過如今的陳旭可並不想再怎麼出名了,這款遊戲明顯是超時代的產物——或者說它的科技實在是讓現在的人無法想象,再推到**mh的身上不好。那麼該怎麼辦呢?

陳旭靈機一動。他想到了一個絕佳的人選。

以x的手來推出這款遊戲,這樣的話既能夠讓他繼續躲在幕後。而且還能順便敲詐x一筆,哈,一舉兩得啊!

於是陳旭就先把二丫給哄住,說這遊戲他也只是在網上看到了有預告,還不知道有沒有發售呢。等二丫撅著嘴回到自己屋子以後,陳旭立刻就關門上鎖,然後把小敏變成電腦的狀態與x聯絡。

同x進行聯絡,陳旭絕對不敢使用那臺垃圾電腦的,不然指不定就會被發現了——不是指不定,是肯定會被發現的!

距離上一次與x交鋒,已經過了一個月的時間了。

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