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7 無形盔甲(第1頁,共2頁)

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愛德華·科克(edwardcoke)曾說,法律是最安全的盔甲。對於流動性社會,此話尤為正確,因為離開熟人社會的互惠網路和庇護關係之後,司法保護——如果存在的話——便是個人安全的最佳保障了;失去普遍司法保護的人們會很快龜縮排各自的安樂窩,樹起堡壘和屏障,緊緊抱成一個個小團,就像古代帝國崩潰後的中世紀早期那樣。

一個流動性社會離不開法律,要讓人放心大膽地跨出安樂窩,必須讓他相信自己的生命與財產安全在陌生地方也有所保障,不會被隨意侵害,即便捲入糾紛也會被公正對待,而且法律須是簡潔明瞭的,個人只需秉持善意與審慎,而無須掌握大量地方性知識,即可免於觸犯。

然而法律並非從來就有,在一個霍布斯世界中,個人如何保護自己呢?我們不妨先回到小社會,看看安全保障如何可能從無序中產生。

一種指望是聲譽機制,在一個個體間合作能帶來許多好處——甚至對生存至關重要——的社會里,讓眾人相信你是個良好的合作者就變得很重要,為此你要抑制自己的攻擊性,不能無端加害於人。

但是這一機制只在潛在合作伙伴(不妨稱之為朋友)之間有效,假如一個人將朋友和其他人明確區分,並以截然不同的方式相待,那麼他攻擊非朋友的行為便無損於其作為合作者的聲譽,而我們知道,即便在熟人社會,也並非人人都是朋友。

另一種指望是報復威懾,如果你有足夠的加害能力,並且展示出必要時使用它的意願和決心,讓人相信你受到傷害一定會報復,就對潛在侵害者構成了一種威懾;可是這裡也有個缺陷:死人沒法報復——至少在死亡觸發器(deadman’strigger)於20世紀初發明之前——所以若對方有把握將你殺死或致傷到失去反擊能力,報復威懾就沒用了。

解決方案是互保,假如你和一些夥伴達成這樣一種合作關係:無論誰被殺害,其他人都有義務為他復仇,那麼,加害者必須將你們斬盡殺絕才能免於報復,這當然比個人報復的威懾力強得多;問題是,如何保證夥伴們會履行復仇承諾?

答案仍是聲譽。在一個衝突不斷、人均壽命很短的險惡世界裡,你不能只有一個互保夥伴,願意為你復仇的人越多,你就越安全,為此你必須維護自己作為復仇者的聲譽;如果你在夥伴被殺後背棄復仇承諾,你對其他夥伴的承諾就不再可信,他們就會棄你而去,你也很難再找到新夥伴。

像互保同盟這樣押上性命的強合作關係,需要雙方極高的信任,成立的條件很苛刻;幸好,父系家族組織為此提供了一個良好起點,親緣關係,婚姻與家庭帶來的長期共同生活經歷,兄弟與堂兄弟在狩獵與戰爭中的緊密合作,親屬在後代上的共同投資,都為互保所需的信任創造了前提,所以從家族到互保同盟是很自然的發展。

更重要的是,家族將朋友間的兩兩互保關係升級成了集體互保網路,一種安全共同體,其中任何成員受到傷害,其他成員都有義務實施報復;這一改變引出了幾個意義深遠的後果,首先,聯盟必須抑制其成員之間的衝突,而一旦發生衝突,必須有某種機制來了斷糾紛、平息衝突,以免因相互間復仇義務而觸發連鎖反應,那無疑會迅速撕裂聯盟。

要抑制衝突、減少糾紛,就需要辨別是非,即澄清什麼行為是不正當的,在此之前,正當性只存在於兩兩關係之間:你是我朋友,所以我不能對你這麼做。現在,正當性變成一種超越私人關係的公共要求:因為我是這個互保聯盟的一員,所以我不能對聯盟成員這麼做。於是,法律意義上的正當性——或者叫正義——誕生了。

要了斷糾紛,避免連鎖復仇,僅有正當性規則還不夠,因為在紛亂的現實世界中,真相很難查明,雙方都有扭曲事實的動機,都能找到一些證據和理由說明自己是正當的,還必須有一個無論情況如何複雜難辨都可確保得出一個裁決結果的程式機制,無論是家長獨斷、長老會議表決、擲骰子、決鬥,還是神裁。於是,最初的司法誕生了。

集體互保的第二個後果是,聯盟必須控制其成員對外人的攻擊,因為這會將整個聯盟捲入衝突:如果你吃虧了,我們就全都負上了復仇義務;如果你佔了便宜,就會給大家引來報復,因為:首先,對於受攻擊的外人,實施集體報復比找出攻擊者進行精確打擊往往要方便得多;其次,一旦集體互保已成為眾所周知的事實,那麼集體報復便是合理選擇,因為即便只打擊攻擊者也會引來集體報復,所以至少從第二輪開始就必定是集體衝突了。

為避免這種局面在聯盟缺乏準備時意外出現,它不得不規定何種情況下不許攻擊外人,何種情況下對外攻擊必須事先在聯盟內徵得同意,或者只能由聯盟集體進行;當你違反規定擅自發動攻擊時,(如果你輸了)聯盟成員就無須承擔復仇義務,甚至(如果你贏了)將你交給對方處置以避免引來集體報復。

於是我們又有了針對聯盟成員與外人之間關係的正當性規則(不經意間,我們已從霍布斯起點跨出了兩大步),雖然它與聯盟內部的規則可以不同;這一正當性的判定同樣需要司法程式(無論多麼簡陋粗暴),同時,決定何時發動對外攻擊並協調攻擊行動的需要,進一步強化了聯盟決策機構(比如長老會議)的職能,它往往也扮演司法裁決者的角色。

第三個後果是,它使得聯盟間衝突一旦開始就很難停下來,個人間兩兩互保所引發的復仇鏈會因涉入個體逐個消亡或其中一環背約而中斷,但基於家族的互保聯盟會自動補充新成員,讓復仇鏈條無限延伸,一樁命案引發的連鎖反應會讓兩大家族迅速陷入全面衝突,結下世仇,直到一方被滅門或聯盟因內部衝突而瓦解。

事實上,血仇迴圈(bloodfeud)在無國家或國家力量薄弱的定居社會極為普遍,從愛爾蘭到阿巴拉契亞,從巴爾幹到阿拉伯,從呂宋山區到巴基斯坦斯瓦特山谷,人類學家考察過的許多無政府部落社會都有著經久不息的血仇迴圈。

集體互保作為一種生存策略的重要價值,也讓我們的心理和文化產生了許多針對性的適應器:深切而持久的仇恨,復仇的快感,互保夥伴之間的友誼與忠誠,這些情感的展現被視為美德而得到頌揚。復仇與忠誠常交織在一起,成為史詩和傳奇中反覆出現的主題,一種耳熟能詳的情節是:仇家來襲,險遭滅門,幼年公子僥倖逃脫,赤膽家臣(或師叔)護佑遺孤,臥薪嚐膽數十載終於報仇雪恨。

復仇聯盟的出現推動了人類社會的組織與制度進化,因為聯盟在群體間競爭中有著很大優勢,它一方面抑制了內部衝突,同時有仇必報的名聲讓人不敢招惹,而當它決定對外發動攻擊時,又極具動員能力,因為互保關係使得你即便不參與也不能免遭報復。在戰鬥中,每個人都有動機全力以赴,因為每留下一個活口都是可能在未來殃及自己的禍根;這些優勢,將促使周邊群體紛紛效仿。

然而,作為群體,復仇聯盟的規模卻高度受限,它甚至達不到鄧巴數限度,因為復仇責任遠遠超出普通熟識者之間的一般善意,人們不會僅僅因為熟識而負上如此重的義務。這樣,若人們希望和平的生活在較大一些的社會中,就必須找出一種處理跨群體衝突以避免血仇迴圈的方法,即,共同生活的兩個聯盟之間雖不必相互承擔復仇義務,但不會將復仇指向對方,為此便需要提供復仇之外的替代救濟手段。

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