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活動(第1頁,共1頁)

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值得強調的是,本書每次提到最優體驗,都以作曲、攀巖、舞蹈、航海、下棋等活動為例。這些活動傳導心流的效果特別好,因為它們的設計本來就是以實現心流為目標。它們的規則原本就要求學習新技巧,有一定的目標,提供回饋,使控制成為可能;它們儘量跟日常生活中所謂的「不可逾越的現實」劃清界限,使參與者更容易集中注意力。例如,在體育活動中,運動員都穿上色彩鮮明的服飾,分別隸屬於不同的隊伍,跟普通人暫時有所區別。在比賽過程中,選手與觀眾都放棄常規的世界,全心關注競賽創造的另一種現實。包括戲劇、藝術、遊行、宗教儀式、體育在內的心流活動,主要功能在於提供樂趣。它們的構造特殊,有助於參加者與觀眾進入極為愉悅的心理狀態。

從事心理研究的法國人類學家凱洛瓦把遊戲(他把這個詞廣義地界定為任何形式不拘,只要能帶來樂趣的活動)按照體驗效果,分為四大類。「競爭」包括以比賽爭雄為主的一切遊戲,體育活動大多屬於這個範疇;「投機」即賭博,擲色子與賓果遊戲均屬此類;「眩暈」類活動會攪亂正常的知覺,使意識發生改變,例如騎旋轉木馬或高空跳水等;「模仿」則創造另一種現實,舞蹈、戲劇及一般藝術皆屬此類。

根據這套分類,可以說遊戲以四種不同的方式,提供超越日常體驗的機會。在競爭性遊戲中,參與者必須把技巧發揮到極致,以應付對手的挑戰。英文的「競爭」(compete)一詞,源自拉丁文的「conpetire」,意為「共同追尋」。每個人追求的都是實現自己的潛能,在別人逼迫我們全力以赴時,這份差使就變得容易些。不消說,只有在注意力集中於活動本身時,競爭才能改善體驗。如果一個人在意的是外在目標——諸如打敗對手、給旁觀者留下深刻印象、贏得一份高薪的工作等,那麼競爭就只是令人分心的因素,不構成誘因。

投機性遊戲能帶來樂趣,因為它能產生一種控制不可知未來的錯覺。北美平原地區的印第安人用做了記號的野牛肋骨,卜筮下次出獵的成果;中國古人用擲筊落地的正反面預卜吉凶;東非的阿善提人則借雞(給神的獻禮)死亡的方式測知未來。所有文化都有求神問卜的傳統,目的無非是打破現有的限制,以窺將來。賭戲也是出於同樣的心理,於是野牛肋骨發展成了骰子,《易經》成了紙牌,占卜的儀式也成了賭博——一種凡夫俗子互相或以命運為假想敵,鬥智取勝的活動。

眩暈是改變意識的最直接的方法。小孩子喜歡轉圈圈,直到轉到頭昏為止;中東的伊斯蘭教托缽僧也以同樣的旋轉方式,進入狂喜的境界。任何能改變我們感知現實的活動,都充滿了樂趣,這也是今天不計其數會產生幻覺的藥物普遍受歡迎的原因。意識其實是不可能擴張的,我們充其量只能就它的內涵重新攪和調換,製造一種擴張的錯覺。可是絕大多數以人工方式造成改變的代價,卻使我們對於本來想擴張的意識,完全失去控制。

模仿經由幻想、扮演或假裝,使我們自覺超出現實的限制。我們的祖先戴上神的面具舞蹈,就對統治宇宙的無上威力產生了強烈的認同感。扮成野鹿的印第安亞奎族舞者,覺得跟他所扮的動物精靈合而為一。合唱團的成員在覺得跟自己創造的美妙歌聲合而為一時,會有一陣寒戰直下脊椎。小女孩兒玩洋娃娃,小男孩兒扮西部牛仔,都不僅是學習社會上依性別定型的成人角色——這麼做也延伸了日常體驗的極限,使他們暫時變得不一樣,而且更為有力。

我們在研究中發現,所有心流活動,不論涉及競爭、投機還是其他形式的體驗,都有一個共同點:它帶來一種新發現、一種創造感,把當事人帶入新的現實。它促使一個人有更好的表現,使意識到達過去連做夢也想不到的境界。簡單地說,它把自我變得更復雜,自我因而成長,這就是心流活動的關鍵。

心流體驗圖

我用一個簡單的圖形來幫助瞭解。假設下圖代表一種特殊的活動——比方就是打網球好了。理論上,體驗最重要的兩度空間——挑戰與技巧,我用縱軸與橫軸表示。字母a代表艾利斯,一個正在學打網球的男孩,圖形顯示艾利斯學打網球的四個階段。剛開始的時候,艾利斯不懂任何技巧,他唯一的挑戰就是把球打過網去,這是a1。這種挑戰沒什麼了不起,但艾利斯還是可能打得很愉快,因為難度正適合他粗淺的技巧。這時他很可能感受到心流,但為時不會太久。經過一段時間的練習,他的技巧進步了,他開始厭煩只是把球打過網去的動作(a2),或者他也可能碰到比他熟練的對手,使他發現球場上還有比高吊球更難應付的挑戰——這時,他對自己拙劣的表現產生了焦慮(a3)。

意識複雜程度隨心流體驗漸增

厭倦和焦慮都屬於消極的體驗,艾利斯有充分的動機想回到心流。他該怎麼辦?從圖中我們可以看出,如果他在厭倦(a2)的位置,要回到心流只有一個選擇:加強挑戰(他當然還有一個選擇:放棄打網球,那麼圖形中的a乾脆就消失了)。他確立一個跟技巧難度相當的新目標——例如擊敗一個技巧比他高明一點兒的對手——就能進入心流(a4)。

如果艾利斯感到的是焦慮(a3),回到心流就需要加強技巧。理論上,他也可以降低挑戰的難度,回到一開始時的心流(a1),但實際上,一個人知道存在挑戰以後,是很難全然置之不顧的。

圖形中的a1與a4都代表艾利斯正處於心流狀態。雖然兩者都能帶來樂趣,但a4的情況遠比a1複雜,它不但是更大的挑戰,而且對打球者的技巧要求也更嚴格。但是就a4的複雜程度與充滿樂趣而言,它並不穩定。艾利斯想繼續打網球,不是因為發現新層次的發展有限而厭煩,就是因為自己能力不高而產生焦慮與挫折感。這麼一來,為了再次尋回樂趣,他就勢必設法回到心流渠道,而現在的複雜程度甚至比a4還高了。

成長的源泉

就因為這種充滿動力的特性,使心流成為成長與發現的源泉。我們不可能長期做同種層次的事依然覺得樂趣無窮。我們不是因此感到厭煩,就是飽受挫折,然後尋求樂趣的意願就會促使我們拓展自己的技巧,或發掘運用技巧的新方向。

我們不可機械地以為,只要一個人能客觀地參與心流活動,就必然能獲得對應的體驗。因為僅是情況造成的真實挑戰還不能算數,必須當事人先把它當作一場挑戰才行。決定感覺的並不是我們實際擁有的技巧,而是我們自以為擁有的技巧。一個人或許把一座山當作一場挑戰,而對於學習演奏一首樂曲卻毫無興趣;換一個人卻可能只想學音樂,不想爬山。我們在某一特定時刻對心流的感受,往往受客觀條件的影響很大,不過意識仍能自由地根據它對情況的判斷而行事。

遊戲規則的原意是引導精神能量遵循能帶來樂趣的模式,但它們能否發揮效用,決定權仍在我們。一位職業足球運動員「玩」球時,說不定完全不帶一點點心流的因素:他可能覺得厭倦,而且過分自覺——心中想的不是球賽,而是自己的合約與年薪。相反的情況也可能發生:一個人從本來有其他目標的活動中享受到很大的樂趣。對很多人而言,諸如工作、帶孩子等活動,比遊戲或繪畫更能產生心流,因為他們能從平凡的活動中,找到別人找不到的樂趣。

在人類進化過程中,每種文化都會發展出一些以改善體驗品質為目標的活動,即使在科技最不發達的社會,也有某種形式的藝術、音樂、舞蹈,以及各式各樣小孩兒或成人的遊戲。新幾內亞島的土著花在搜尋叢林中五彩繽紛的羽毛作為宗教舞蹈裝飾品的時間,比找食物的時間還多。類似的例子極為常見,在大多數文化中,人們用於藝術、遊戲及儀式上的時間可能都比工作多。

雖然這些活動或許也有其他作用,但能帶來樂趣是它們得以儲存的主要原因。人類早在3萬年前就已開始裝飾洞穴,留下的壁畫兼具宗教與實用價值。無論石器時代還是今天,藝術存在的理由始終未變——說穿了很簡單,它對畫家和觀畫的人都是心流的源泉。

宗教的幽遠樂趣

事實上,自古以來,心流跟宗教一直有密切的關係。人類的很多最優體驗都是在宗教儀式的背景下發生的。藝術、戲劇、音樂、舞蹈,都可以說是起源於今天所謂的「宗教」氛圍中;換言之,這些活動都以把人與超自然的力量及實體結合在一起為目標。遊戲也是如此,瑪雅人的籃球可說是最古老的球賽,它本是宗教慶典的一部分,與最早的奧林匹克運動會異曲同工。這樣的關聯並不意外,因為我們所謂的宗教,實際上就是創造意識秩序的最古老、最野心勃勃的嘗試。由此可見,把宗教儀式視為最深遠的樂趣來源,可以說是自古以來就有之。

現代藝術、遊戲與人生,大致上已與超自然的力量脫節。過去從旁協助闡釋人類歷史並賦予意義的宇宙秩序,已瓦解為一堆不相銜接的殘礫。多種意識形態企圖取而代之,爭相為人類行為提出最好的解釋:市場供需規律與控制自由市場的那隻「看不見的手」,希望說明人類在經濟上基於理性的抉擇;唯物史觀提出的階級鬥爭規律,針對的是非理性的政治行動;社會生物學的基因競爭,闡釋的是為什麼我們會幫助某些人,卻設法消滅另一些人;行為主義的效果定律,說明的則是我們如何在不自覺的狀態下,學習重複一些令我們感到愉快的動作,這些都是植根於社會科學的現代宗教。它們並不像過去那些解釋宇宙秩序的模式,能獲得廣大支援,併產生美感的作品,或帶來樂趣的儀式。

隨著現代心流活動趨於世俗化,古時的奧運會與瑪雅球賽那套強有力的意義體系也不復存在了。一般而言,它們的內涵純為娛樂:我們希望它們能改善我們身心的感覺,卻沒有預期它們會成為我們跟上帝聯絡的橋樑。儘管如此,我們用來改善體驗品質的步驟,對整個文化而言,仍非常重要。我們一直用生產性的活動來描述一個社會的特徵,例如漁獵採集社會、畜牧社會、農業社會或工業社會。心流活動是一種自由的選擇,跟終極意義來源有更密切的關係,因此用它來描述文化,或許更能彰顯我們的本質。

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