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227 第三方遊戲(第2頁,共2頁)

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美的公司的家庭遊戲主機自發售坦克大戰、吃豆人卡帶之後,銷量開始暴漲,但再好玩的遊戲也不能天天玩,無數客戶開始抱怨遊戲的種類太少。

徐志也早就注意到了這個問題,已經開始準備向第三方遊戲軟體商進行授權,這對很多小型遊戲開發公司來說是一件好訊息,只要他們專心開發遊戲,其餘的都由美的來操作,不過當這些人看到美的的霸道合同之後,就開始抱怨起來。

何國原答道:「有幾家日本公司已經開始軟化,估計很快就能談好。」

「那就抓緊點!」徐志笑著說道,掄起遊戲創意,這天下沒人能比得過他這個穿越者。

但一個人比不過,那十個、一百個、一千個人呢?答案是肯定的,沒有什麼遊戲廠商能夠一直不停的開發出壟斷市場的遊戲,但只要壟斷了市場遊戲的渠道,那才是最大的成功!

後世的任天堂的紅白機就是靠著這種權利金合作制度,幾乎壟斷了整個遊戲市場,直到個人電腦徹底普及,摧毀了家庭遊戲市場。

任天堂的權利金制度簡單來說,就是硬體廠商負責推廣硬體,軟體廠商要交一部分錢給硬體商,同時軟體要接受硬體商審查。但實際上任天堂靠著fc紅白機在市場上的壟斷地位,讓他對第三方軟體商開出的授權條件異常苛刻,幾乎把所有風險都轉嫁到對方頭上,自己包賺不賠。

而美的公司則要好上很多,遊戲自然要經過稽核,但第三方只需要支付稽核組的費用,不通過自然沒話說,但如果通過了稽核,遊戲程式就會根據遊戲種類進入美的的街機、家庭主機、gameboy上全方位推廣,第三方不需要再出任何資金,只需要等待收錢就好。

這種合作,就是美的承擔了遊戲失敗的風險,對第三方當然是再好不過,不過美的也是有條件的,那就是遊戲的版權必須要歸美的所有。

至於承擔的遊戲風險,其實並不多,美的公司早就準備了一套自己的方案,第三方遊戲經過多重稽核後,會在香江自己的主機板工廠內試生產幾十餘片,安裝至街機上後便送到幾大主要市場試水,效果好就先做街機市場,如果不行,就再試水家庭主機市場,這一方面更簡單,做些卡帶就行。

總的算起來,一部失敗的遊戲程式推廣成本可能在幾萬美元左右,對於如今年利潤幾億美元的美的來說,只是九牛一毛。更不用說如果發現了一部不錯的遊戲,那麼再虧損幾百部也完全可以覆蓋的起。

後世任天堂就是故意誇大經營成本,逼著遊戲開發商支付鉅額保證金,雖然降低了風險,但也提高了不少遊戲公司的入門條件,看起來不虧,但其實扼殺了不少有潛質的新型公司。

而獲得版權方面的要求,就是為了防止以後索尼或者其他巨頭進入遊戲市場後也展開第三方授權。

第三方公司當然樂意自己沒有風險,雖然不是很願意交出版權,但沒有推廣的遊戲有版權也沒用,這些人遲早都會軟下來。

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